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Dejaron de reírse cuando My Fireplace entró en el top10 de ventas en todos los mercados

CARLOS FERNÁNDEZ. CEO de Moonbite

Carlos Fernández es el CEO de Moonbite, una joven empresa que hace videojuegos desde Santiago de Compostela y que ya ha obtenido sonoros éxitos, como su My Fireplace para la Wii de Nintendo que entró en el top10 de ventas. En esta spin-off de la USC cristaliza todo el trabajo anterior de varias empresas pioneras en el sector de los juegos en Galicia, como Alia3D o la propia Continental Producciones. Fernández nos cuenta aquí su recorrido, sus proyectos de futuro y su empeño por trabajar desde Galicia.

– ¿Cuál es el origen de la empresa?

– Moonbite es el resultado de unos 6 o 7 años de trabajo de varias empresas. Por una parte están los estudios Alia3D, que llevamos seis años haciendo proyectos interactivos medianos, con animación 3D para cine y televisión. Por otra parte está Continental Producciones, que lleva dos décadas produciendo cine, tv, documentales, etc. Y por otra parte tenemos varios proyectos de I+D vinculados a universidades gallegas, en particular con la USC y con el Laboratorio de Sistemas. Y este es el punto de partida del proyecto. La idea es unificar todo el valor bajo una sola marca para darle mayor viabilidad comercial a nuestras producciones.

– ¿Qué papel cumplen las universidades en el proyecto?

– Utilizamos el conocimiento que hay en las universidades gallegas para compensar deficiencias naturales de nuestro entramado industrial. En Galicia no hay industria del ocio tecnológico, entonces ¿cómo haces para captar financiación o para acceder a la distribución? Si no tienes una financiación potente, evidentemente no puedes entrar en la industria. Estas dos patas de la producción necesitamos compensarlas y una de ellas es el I+D, que lo consideramos como una herramienta para generar diferenciación, porque nos permite diseñar, proponer soluciones novedosas en la industria y llamar la atención de los publicadores, para que nos publiquen a nivel internacional y para captar la financiación. Entonces, tenemos proyectos de I+D que hemos hecho con el Laboratorio de Sistemas de la USC, en el que trabajamos con el proyecto de Miguelanxo Prado del Emotion Comic, un comic animado para iPhone y lo hemos evolucionado hacia el Emotion Kids, un cuento animado e interactivo.

– Habéis tenido un cierto apoyo público, ¿a nivel privado habéis hecho alguna ronda de financiación?

– Esa ha sido mi gran batalla. España no está preparada para la financiación de proyectos innovadores, y Galicia mucho menos todavía. Por eso durante 6 años hemos tenido que trabajar para tener ese punto de partida, cuando en otras economías cuando tienes un proyecto innovador sólido y a unos cuantos emprendedores que están dispuestos a dejarse la piel, rápidamente surgen oportunidades de financiación. Para convencer a alguien de que puedes hacer un videojuego para la Wii le dices que ese juego va a entrar en el top10 de ventas en todo el mundo y no te creen. Así que lo diseñamos, lo produjimos nosotros a pulmón y a dolor y efectivamente nuestro primer producto para la Wii entró en el top10 del mercado estadounidense y de varios países. Y eso es algo que en España sólo han conseguido una o dos empresas.

– Se está refiriendo a My Fireplace.

– Sí. Una vez terminamos esta fase nos volvimos a reunir con los inversores y les dijimos: «Mirad, ahora vamos a producir para la PS3, nuestro objetivo es diseñar un hit para su tienda online». Ahora te creen, pero la cosa ahora está muy malita y la inversión privada no está a la altura de la realidad industrial del mercado internacional.

– ¿Por qué?

– Es una opinión personal. Siguen estirando un modelo que está caduco y que ya lo estaba antes de lo que parece. Un ejemplo muy tonto: hace 5 años cuando empezamos con este proyecto yo decía que no íbamos a producir para soporte físico, ni DVD, ni bluray, sino que el objetivo era la distribución digital. Pues el defender este punto retrasó el nacimiento de Moonbite porque muchos no lo veían. Hoy en día con la experiencia del Apple Store, del Android Market de Google, PSNetwork… Así que hemos tenido que avanzar desde productos más pequeños, lo de Miguelanxo Prado, el Emotion Kids con Galaxia… Tenemos que tener paciencia porque no tenemos 10 millones de euros en el banco, y tenemos que compensarlo con una estrategia inteligente y con mucho tesón.

– ¿Cuántas descargas ha tenido Fireplace?

– No puedo dar esos datos, Nintendo no lo autoriza, pero puedo decirte que estamos muy contentos, que ha sido un exitazo y que nos conocen en Estados Unidos. Nintendo USA sabe que una pequeña empresa en Galicia que ha entrado en el top10 de ventas en USA y también en toda Europa.

– Volviendo a la financiación privada. Entiendo que lo habéis intentado pero conseguido…

– Lo intentamos, tuvimos opciones, pero no nos interesaron. Yo tengo 37 años, si tuviera 10 años menos hubiera firmado algunas cosas que me han propuesto. Yo le recomendaría a cualquier emprendedor que se asesore bien y que tenga paciencia y no hay que tomar decisiones en ninguna reunión.

– ¿Cómo ha sido la evolución de vuestros productos? Primero Soldadito de Plomo, Fireplace, videojuego online para Vigo…

– Realmente Moonbite no es algo que nace un día x de hace unos meses, sino la cristalización del trabajo de varios años. Los productos de Moonbite son los que hemos hecho en los últimos cinco meses, en los que hemos lanzado un videojuego para la Wii, el primer cuento interactivo para iPad… Pero no es realista pensar que todo esto se puede hacer en seis meses y además estar produciendo otro videojuego para la PS3 y estar trabajando en la animación para una película con una tecnología innovadora, como es el RenderGPU para una productora de cine. Y si ahí hacemos un visionado rápido de en qué proyectos hemos trabajado: hicimos algunas producciones como estudio independiente, intentamos producir nuestros propios contenidos para animación 3D hace 4/5 años, no lo conseguimos; diseñamos y producimos el primer videojuego hace 12 años; hicimos los primeros juegos en Galicia, que eran para máquinas táctiles del grupo recreativo Expresas, exportando a medio mundo… Y esto forma también parte de Moonbite, aunque no tenga nada que ver a nivel accionarial. Luego producimos un videojuego -Evento Ligado a la Extinción ELE- para PC… Este recorrido nos ha llevado a hacer proyectos humildes pero siempre con la idea puesta en la producción para la PS3.

– ¿Esa es vuestra plataforma objetivo?

– En este momento sí, PS3 y Xbox 360, pero como objetivo a corto plazo. A medio posiblemente nuestra apuesta será la cloud computing. Hace 5 años ya teníamos en la cabeza este objetivo y muchos se reían porque nos veían humildes, trabajábamos casi dentro de una caja de cartón, pero estábamos convencidos de que lo íbamos a conseguir. Esos dejaron de reírse cuando conseguimos darnos de alta como desarrolladores para la Wii de Nintendo y ya dejaron todos de reírse cuando My Fireplace entró en el top10 de ventas en todos los mercados. El recorrido es trabajar mucho en proyectos humildes manteniendo la vista puesta en proyectos muy ambiciosos. Y lo más importante de todo es que el equipo se lo crea. Es fundamental rodearte de gente que tú percibas que se lo está creyendo como tú. Y ese es tu trabajo: mantener el nivel de energía y convencerlos. Una de mis preocupaciones fundamentales cada día es que alguno deje de creérselo, que estamos en una liga que nos queda demasiado grande. No creer que somos capaces de competir es un pensamiento muy de aquí.

– ¿Cual es vuestro objetivo a corto plazo?

– En año y medio es cerrar la producción de un juego para la PS3. Hace dos semanas Sony nos dio de alta como desarrolladores autorizados para la PS3, lo que nos permite tener acceso a los kits de desarrollo, a la información confidencial de Sony, a la distribución digital… Y luego que ese mismo juego también se lance para la XBox 360, salvo que llegáramos a algún acuerdo de exclusividad con alguna plataforma. Es una producción en la que participa como coproductor una spin-off de la Complutense de Madrid y el Máster de Programación de Videojuegos de la Complutense.

– ¿Cuándo estará en el mercado?

– En un año más o menos, pero no depende solamente de nosotros.

– ¿Y la película para 3D?

– Moonbite se quiere dedicar tanto a videojuegos como a animación, de entrada. De animación somos un estudio contratado. Hemos llegado a un acuerdo con Continental para hacer una película que se llama ‘Brujerías’ en 3D, y estamos haciendo la animación. Todos tenemos un perfil de I+D, y esta producción propusimos utilizar un render diferente al que está utilizando todo el mundo. Nosotros estamos trabajando en tiempos muy inferiores, que se traduce en un ahorro de tiempo increíble, reducimos al 5% los tiempos del render, y con calidades muy notables.

– ¿En animación sólo vais a trabajar para terceros y no os vais a promover como marca para competir en ese mercado?

– No, eso es lo que estamos haciendo ahora, pero con nuestra mentalidad es imposible que no queramos tener nuestras propias producciones. Estamos en la fase de desarrollo de un corto y de una producción de un largo propios en los que queremos incorporar unas estrategias de I+D que le pueden dar un recorrido muy importante a la producción.

– ¿Cómo piensa competir con gigantes como Pixar, Dreamworks, etc.?

– No puedes, partimos de esa base. A nivel estratégico lo último que tienes que hacer es ponerte de frente, tienes que buscar el hueco e ir a la guerrilla. No puedes financiar un plan de marketing que compita con el suyo. Pero nosotros podemos ser más ágiles, podemos atacar como guerrilla a la empatía local. Y ahora hay herramientas para trabajar en esta línea. En el proyecto para la PS3 estamos diseñando junto con Blogocio un sistema de producción con los usuarios. Vamos a ofrecer a los jugadores entrar en el diseño del videojuego a un nivel casi grimoso. Esto genera empatía, y como no podemos invertir lo que invierten las grandes, utilizamos el marketing directo entendido a nivel tecnológico. Tienes un coste por impacto muy inferior.

– ¿Y el futuro?

– Nuestra estrategia es acabar las producciones en las que estamos trabajando, iniciar otras, consolidarnos en el mundo de los videojuegos con esto para la PS3 e iniciar producciones en animación propias. También queremos producir videojuegos para otros, que haya un equilibrio también en este ámbito. Y nuestra producción que se diferencie en el mercado vía I+D. Y si tenemos éxito intentaremos buscar financiación para producir más y con más calidad y poder cada día invertir más no sólo en el producto sino también en la promoción. En España hay que superar el miedo a invertir grandes sumas de dinero en la promoción de nuestras producciones, pensando en el mercado internacional. Creo que es posible poner en marcha una industria gallega del videojuego. Sigo insistiendo en que tiene que haber esa industria porque tenemos todas las patas: la posibilidad de formar a técnicos en las universidades, un sector audiovisual con experiencia… no nos falta nada, sólo una chispa que haga que todo arranque. De lo que hemos vivido hasta ahora ha quedado claro con la crisis que ya no podemos continuar viviendo. Lo que hay que trabajar en economías de escala, en tecnología, en ocio… y la industria del videojuego es la más importante, la que más vende del mundo del ocio. Y no entiendo que no se esté apoyando a lo bestia esta industria.

 

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